Xbox Velocity Architecture обясни: Нека разгледаме всеки компонент

Когато хората от Microsoft обявиха Xbox Series X/S , те говориха за много неща, но това, което привлече вниманието ни, е нещо, което нарекоха Xbox Velocity Architecture .

Обяснена е архитектурата на Xbox Velocity(Velocity Architecture)

Виждате, разглежда се като най-доброто решение за стрийминг на активи за видеоигри за следващото поколение конзоли Xbox . Все пак няма да се изненадаме, ако в далечното бъдеще архитектурата Velocity(Velocity Architecture) започне да поддържа и компютърни игри с Windows .

Основната причина, поради която тази технология работи толкова добре, е колко тясно взаимодействат хардуерът и софтуерът помежду си в линията конзоли от Xbox Series . Същото не може да се каже за компютърните игри в момента, което е доста жалко.

Моля(Please) , обърнете внимание, че Microsoft включва Xbox Velocity Architecture с четири различни компонента, които всички се събират, за да позволят на разработчиците да се възползват пълноценно от конзолата. Ще обсъдим тези компоненти точно сега.

  1. Изработен по поръчка NVME SSD във всяка конзола
  2. Хардуерно ускорена декомпресия Нов DirectStorage API(Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API)
  3. Нов API на DirectStorage
  4. Поточно предаване на обратна връзка с проби (SFS)
  5. Xbox Series X/S пробива над теглото си

Нека обсъдим това по-подробно.

1] Изработен по поръчка NVME SSD във всяка конзола

Софтуерният гигант се е погрижил да добави 1TB персонализиран NVME SSD във всеки Xbox Series X , въпреки че същото не може да се каже за Series S , тъй като идва с 512 GB. И все пак и двете устройства са оборудвани да доставят 2,4 GB/s необработена I/O пропускателна способност.

За разлика от SSD дисковете(SSDs) в компютрите с Windows 10 , този, който се намира в конзолите от серията Xbox(Xbox Serie) , ще осигури постоянна, устойчива производителност. Тук няма такова нещо като върхова производителност, просто постоянно, устойчиво представяне през цялото време.

Имайки предвид всичко това, разработчиците могат лесно да проектират своите игри, знаейки, че имат ограничени ограничения. Освен това същото ниво на производителност поддържа Seagate Expandable Storage Card .

2] Хардуерно ускорена декомпресия(Hardware Accelerated Decompression)

Една от причините, поради които можете да изтегляте игрите си толкова бързо, има много общо с файловете на играта и компресирането на активи. За да направи нещата още по-бързи, Microsoft въведе BCPack и хардуерно ускорена компресия. Разбираме, че разработчиците не претърпяват загуба на качество и производителност, когато се използва това, което е доста впечатляващо.

Без хардуерна компресия разработчиците ще се нуждаят от 4 Zen 2 CPU ядра, ако се опитат да компресират файлове с подобни скорости с помощта на софтуер.

3] Нов DirectStorage API

В опит да улесни работата на разработчиците на игри, Microsoft добави DirectStorage API към семейството на DirectX . Това се счита за значително подобрение в сравнение с Standard File I/O APIs , който беше създаден за първи път преди повече от 30 години.

С този нов API разработчиците трябва да могат да се възползват изцяло от необработената I/O производителност, предоставена от Xbox Series X/S . Когато това бъде направено, времето за зареждане ще бъде елиминирано в повечето случаи, или по-скоро, това е надеждата. Вероятно е само разработчиците на Microsoft от първа страна да се възползват пълноценно от този нов API , така че не задържайте дъха си за трети страни да се включат в работата.

4] Поточно предаване на обратна връзка с проби (SFS)

От нашето разбиране това обикновено се използва при изобразяване на обекти в света на играта. Виждате, когато играчът е по-далеч от обект в света, например дърво, текстурата на това дърво ще се изобрази с ниска разделителна способност. Повечето потребители няма да могат да разберат с просто око, така че това използва по-малко системни ресурси.

Въпреки това, когато играчът се приближи до дървото, SFS ще увеличи разделителната способност на текстурата, за да се увери, че изглежда добре, когато се гледа отблизо.

5] Xbox Series X/S пробива над теглото си

С мощта на Xbox Velocity Architecture се очаква новите конзоли да работят над спецификациите на хартия. Но това ще се случи само в широк мащаб, ако всички разработчици се възползват пълноценно от предлаганите инструменти.

Вероятно няма да видим огромни печалби в производителността до края на 2021 г., когато Microsoft започне да представя игри, които са ексклузивни за конзолите, никога да не видим дата на пускане на Xbox One .



About the author

Аз съм опитен софтуерен инженер, с над 10 години опит в разработването и поддържането на Microsoft Office приложения. Имам силна страст да помагам на другите да постигнат целите си, както чрез работата ми като софтуерен инженер, така и чрез моите умения за публично говорене и работа в мрежа. Освен това съм изключително запознат с драйверите за хардуер и клавиатура, като сам разработих и тествах много от тях.



Related posts