OTT обяснява: Какво е проследяване на лъчи?

Проследяването на лъчи(Ray) е усъвършенствана форма на компютърна графика, която симулира начина, по който светлината работи в реалния живот. Може да създава компютърни графики, които изглеждат наистина фотореалистични.

В миналото трасирането на лъчи беше ограничено до масивни проекти за компютърна графика, като холивудски CG(Hollywood CG) филми. Сега се намира в компютърните игри и скоро в игралните конзоли от следващо поколение.

За да разберем защо това е развълнувано толкова много хора, трябва да сравним графиките с проследяване на лъчи с основния метод за изобразяване на графики, който е бил използван досега: растеризация.

Растеризация срещу проследяване на лъчи(Rasterization vs Ray Tracing)

Съвременната компютърна графика в реално време изглежда невероятно! Трудно е да си представим, че има нещо общо с основната 3D графика отпреди двадесет или тридесет години. Истината е, че конзола като Playstation 1 и текущата Playstation 4 използват един и същ основен метод за изобразяване на 3D графика и след това я поставят на вашия 2D екран.

Това е известно като растеризация(rasterization) . „Растерът“ е изображение, показано като решетка от пиксели, което е точно това, което показва вашият екран. Растеризацията(Rasterization) е процес на преобразуване на 3D сцена в 2D изображение на екрана. 

Това трябва да се направи, защото 3D сцената е 3D. Той има дълбочина, така че виртуалните обекти могат да се движат един през друг и да бъдат разглеждани от всяка гледна точка. В процеса на растеризация компютърът трябва да разбере как би изглеждала тази сцена, ако екранът ви беше основно прозорец в този 3D свят.

В реалния живот сцената има текстура и осветление, както и форма, дълбочина и размер. Тъй като симулирането на светлина традиционно отнема повече компютърна мощност, отколкото всеки домашен компютър е способен, програмистите са създали трикове и преки пътища, за да създадат нещо, което изглежда близко до реалната светлина, цвят и текстура, използвайки този процес на растеризация.

Проследяването на лъчи(Ray) е по един начин много по-просто. Вместо да се опитва да използва дълъг списък от трикове, за да създаде илюзията за истинска светлина, вместо това симулира истинска светлина. Сега, когато компютърът трябва да разбере как би изглеждала сцената, видяна през „прозореца“ на вашия екран, той просто стартира симулацията за проследяване на лъчи и всичко се получава.

В реалния свят светлинните лъчи, влизащи в окото ви, са се отразили от всичко останало, което гледате, преди да достигнат до ретината ви. Проследяването на лъчи(Ray) постига същия резултат по по-ефективен начин. Той прави това, като заснема симулирани „лъчи“ светлина от „камерата“ и я оставя да подскача из виртуалната сцена, като по пътя събира информация за цвят и яркост. Вашият екран представлява виртуалното око, така че виждате наистина реалистичен виртуален свят.

Чрез използване на трасиране на лъчи, една техника създава обекти, отражения, сенки и други елементи на сцена, които изглеждат реални. Този реализъм се случва естествено в резултат на симулацията, не са необходими трикове или преки пътища!

Къде да изпитате проследяване на лъчите(Where To Experience Ray Tracing)

Ако искате да видите проследяването на лъчите в действие, всичко, което трябва да направите, е да гледате всеки съвременен филм, който използва компютърно генерирана графика. Ако гледате CG филм като Toy Story 4 , всичко, което виждате, е продукт на проследяване на лъчи. 

Ако искате да изследвате интерактивен свят с проследяване на лъчи, в момента има само една игра в града. Серията RTX графични процесори на Nvidia(RTX series of Nvidia GPUs) , заедно с видео игри и приложения, които поддържат тази технология. Можете да стартирате някои приложения за проследяване на лъчи с не-RTX хардуер, но няма да получите добра производителност. Не забравяйте да разгледате нашата статия за най -добрите игри, които показват RTX хардуер(best games that show off RTX hardware) .

Проблемът е, че RTX хардуерът все още е доста скъп. Въпреки това, предстоящото поколение конзоли за видеоигри имат форма на поддръжка за проследяване на лъчи. Което означава, че масовият свят на игрите може да помогне за превръщането на проследяването на лъчи в следващата голяма технология за игри. И все пак, ако проследяването на лъчите е толкова трудно за извършване в реално време, как тези нови графични процесори(GPUs) го управляват?

Как се постига проследяване на лъчи в реално време?(How Is Real Time Ray Tracing Achieved?)

Всеки компютър може да изобрази 3D сцена чрез проследяване на лъчи. Хората, които работят с пакети за 3D изобразяване, го правят от години. Всеки модерен процесор(CPU) може да извърши действителните изчисления, необходими за проследяване на пътя на светлината около сцената.

Съвременните процесори(CPUs) и графични процесори(GPUs) обаче не могат да преборят тези числа достатъчно бързо, за да генерират изображение в реално време. Например, огромните компютърни ферми, използвани за правене на филми като Monsters Inc или Toy Story , отнемат часове, за да изобразят един кадър от крайния продукт. 

Съвременните видеоигри, за разлика от тях, трябва да генерират най-малко тридесет кадъра на изображения всяка секунда, за да се считат за възпроизвеждани, като златният стандарт в момента е около 60 кадъра в секунда.

И така, как могат графични процесори като серията Nvidia RTX да успеят да използват метода за проследяване на лъчите при честота на кадрите, която може да се възпроизвежда? Отговорът е, че те не използват трасиране на лъчи за всичко. Поне не в съвременните заглавия.

Номерът е да се комбинират традиционните графики със селективно проследяване на лъчи. RTX картите имат специален хардуер за проследяване на лъчи, който се намира на по-традиционен GPU . По този начин проследяването на лъчите може да се използва за компенсиране на някои от недостатъците на традиционния графичен хардуер.

Има видео игри, които(are) можете да играете с RTX карта, които са изцяло проследени на лъчи. Най-добрият пример е Quake II RTX . Това е видеоигра от десетилетия, която е достатъчно проста, за да е възможно пълно проследяване на лъчи в реално време. Когато става въпрос за прилагане на чисто трасиране на лъчи към настоящите видеоигри обаче, все още ще минат години, преди такъв хардуер да стане масов.

Рей проследява бъдещето?(Is Ray Tracing the Future?)

Краткият отговор е да, проследяването на лъчи е бъдещето. По-дългият отговор е, че тъй като хардуерът, който прави възможно проследяването на лъчи в реално време, става по-евтин, вероятно ще го видим да замести традиционното изобразяване малко по малко. Ако графиката с трасирани лъчи стане нормална част от новото поколение конзоли, няма да има връщане назад.

Разработчиците могат безопасно да включват функции за проследяване на лъчи в своите заглавия, защото всички популярни платформи ще го поддържат. Тъй като графиките с трасиране на лъчи са по-добри, звездите наистина се подравняват за пристигането на проследяване на лъчи на достъпен хардуер. Което означава, че истинският фотореализъм може най-накрая да е тук. 

Другият основен знак, че проследяването на лъчи ще се превърне в масов метод за изобразяване, е как сега се включва в общите инструменти, които разработчиците използват за създаване на видео игри и други 3D приложения. С други думи, вече не е необходимо разработчиците да изобретяват свои собствени решения за проследяване на лъчи.

Популярните графични двигатели като Unreal Engine 4 или Frostbite вече включват поддръжка за хардуерно ускорено трасиране на лъчи RTX . Прави много по-вероятно разработчиците да го включат като опция за своите заглавия.

Трябва ли да купите в Ray Tracing сега?(Should You Buy Into Ray Tracing Now?)

Към момента на писане ние все още сме на първо поколение хардуер за проследяване на лъчи. Въпреки че цените паднаха, производителността все още е доста посредствена. Ако сте хардкор, ранен потребител, тогава има какво да харесате в проследяването на лъчи на компютър.

Ако не желаете да похарчите стотици или хиляди долари като ранен потребител, по-добре е да инвестирате в следващото поколение масови конзоли, които обещават да включват технологията, или да изчакате наследника на картите от серия RTX 20.(RTX)



About the author

Аз съм компютърен инженер с над 10 години опит в софтуерната индустрия, по-специално в Microsoft Office. Написал съм статии и уроци по различни теми, свързани с Office, включително съвети как да използвам функциите му по-ефективно, трикове за овладяване на обичайните офис задачи и др. Моите умения като писател също ме правят отличен ресурс за други, които искат да научат за Office или просто се нуждаят от бърз съвет.



Related posts